문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 월드 챔피언십 시리즈/이전 시즌 (문단 편집) === 통합체제에 대한 논란 === 1분기가 지난 시점에서 나온 자료들. 논란을 파악하는 데 많은 도움이 된다. * [[http://www.fomos.kr/board/board.php?mode=read&keyno=133200&db=issue|더욱 좁아진 진출의 문, 또 다른 기회가 필요해]] * [[http://www.fomos.kr/board/board.php?mode=read&keyno=133199&db=issue|한국 선수들의 리그 독식, 규제보단 장려를]] * [[http://esports.dailygame.co.kr/news/read.php?id=78373|'Khaldor' 토마스 "WCS 통해 프로화 가속될 것", "팬이 원하는 선수가 늘어야"]] * [[http://pgr21.com/?b=6&n=51329|동기 감소의 시대: WCS 2013 시즌 1 지역대회를 돌아보며]] * 대회는 줄어들었는가? 유럽이나 북미처럼 통일된 체계를 새로 만들어야 할 필요가 없기 때문에, 블리자드는 WCS Korea의 자리에 GSL과 스타리그를 그냥 끼워넣었다. 사실 양대리그 체제가 제대로 뿌리를 박은 한국에서 굳이 대회를 신설하면 그게 잘 되리라는 보장도 없지 않은가? 따라서 이는 한국의 위신을 크게 세워준 조치였다. 그러나 정작 한국 입장에서는 이걸 고마워하자니 좀 찜찜하다. 2012년에 GSL이 5회 열렸는데 2013년에는 졸지에 3회로 줄어들었고, 앞으로 GSL 개최를 연 2회로 제약당하게 생겼기 때문. 게다가 글로벌 파이널에 진출하기 위해 쌓아야 하는 포인트 획득에 있어서도 한국의 처지는 영 좋지 않다. 블리자드의 공인을 받을만한 대회가 정작 한국에서는 통 열리지 않기 때문이다. 중소 대회들이 난립하는 해외에서는 그런 대회들을 통해 포인트를 쌓는 '부업'을 해 볼 수도 있지만 한국에서는 그게 불가능하다. 활동 지역과는 관계없이 출전할 수 있긴 하지만 당장 비행기 표 마련하는 것부터 일이다. WCS에 프로리그(연맹 선수라면 GSTL)까지 준비하면서 해외 대회까지 어떻게 소화하란 말인가? 더욱이 WCS 통합 체제로 인한 대회 축소로 인한 최대 피해자는 다름아닌 '''한국에서 활동 중인 프로게이머'''들이다. 이는 12-13 프로리그 종료 후 스토브리그 당시 프로게이머들의 은퇴 릴레이의 원인과도 무관하지 않으며, [[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=64116&iskin=esports|도재욱의 입대 전 인터뷰에서도 WCS 체제로 인해 프로게이머가 받는 피해에 대해 밝힌 바 있다.]] 하지만 옹호론이 없지는 않다. 2012년에 비해 2013년도의 대회 수는 딱 하나 줄었을 뿐이며,[* 블리자드가 WCS Korea를 GSL로 일원화했다고 가정하자. 그렇다면 2012년 5회에서 2013년 4회가 된다. 이게 반토막인가?] (극히 일부만 출전하긴 해도) 시즌 파이널과 글로벌 파이널까지 감안하면 결코 줄어들었다고 볼 수 없다. 게다가 유럽이나 북미로 이전한 선수들도 꽤 있으니 한국에서의 경쟁은 오히려 상대적으로 쉬워졌다. 또 통합체제는 블리자드가 직접 관리하기 때문에 스폰서 부재로 인한 타격이 '''없다'''. 스타크래프트 2 판 자체가 붕괴하지 않는 한, --근데 지금 판 자체가 위험한 상황 맞는 것 같은데-- 통합체제는 곰TV와 온게임넷의 대회 운영에 대한 부담감을 대신 져 줄 뿐 아니라, 금전적 문제로부터 이들을 지키는 방패 역할을 할 수도 있다. 게다가 통합체제는 온게임넷에 스타리그 존속에 대한 유인도 마련해주었다. 그동안 온게임넷은 스타크래프트 2 쪽으로는 관심을 거의 쏟지 않았다. 지금까지 스타크래프트 2로 열린 스타리그는 [[옥션 올킬 스타리그 2012]]가 전부였다. 통합체제 이전에는 온게임넷이 계속 스타리그를 유지했을 지 의문인 상태였다. 대회 수가 줄었다고 주장할 수도 있겠지만, 그 원인이 통합체제 때문이라고 할 수만은 없다는 것이다. 굳이 문제를 끌어내자면 통합체제에 양대리그를 모두 포용하겠다고 억지로 욱여넣은 게 문제일 것이다. 하지만 GSL과 스타리그의 권위 싸움은 원래 대단했기 때문에, 하나만 받아들이고 다른 하나를 내칠 수는 없었다. 만약 그랬다면, 이 자리에 "블리자드의 이상한 포용력", 뭐 이런 문단이 들어있지 않았을까? * 한국인의 독식, 이대로 괜찮은가? 그리고 유럽과 북미로 간 선수들은 도망자들인가? [youtube(WwDau3MwWSo)] --아니 잠깐만 이 사람들은?-- --미국 선수들 맞습니다-- --캡틴 아메리카가 [[최성훈(프로게이머)|최성훈]]이 아니라 [[최연식(프로게이머)|최연식]]인 건 넘어가자-- 블리자드가 바보라서 한국 선수들의 해외 진출을 막지 않은 것은 아니다. 지역 선택제를 채택하면서 블리자드가 기대했던 현상은 '선수들이 특정 지역을 '''거점으로 삼아''' 대회에 임하는 것'이다. 차원이 다른 강력함을 보여주는 한국 선수들이 해외에 숙소를 잡고 활동하면서 경기의 질을 올려주는 것은 물론, 자신들의 노하우를 해외에 전수해줄 것으로 예상했기 때문이다. '''계획대로 잘 안 돼서 그렇지'''. 결론부터 말하자면 한국 선수들의 해외 디비전 참여는 별로 도움이 안 되었다. 대회에 참여하면서 현지에 정착을 해야 하는데 '''1라운드가 온라인''', 그리고 '''8강전부터 결승전까지 이틀만에 끝'''.[* 사실 오프라인의 비중이 낮은 데는 지리적인 이유가 있다. 국토의 면적이 넓지 않은데다가 e스포츠와 관련한 거의 모든 것들이 서울과 그 근교에 모여있는 한국의 경우 '''장기간'''의 오프라인 대회를 여는 것이 별로 어렵지 않다. 하지만 유럽이나 북미의 경우에는 그것이 불가능하다. 선수도 팀도 대회 조직도 다 사방에 골고루 퍼져있기 때문에 이들을 한 지점에 오래 모아두는 것 자체가 일이다. WCS 유럽·북미가 8강전부터 결승전까지 이틀 동안 몰아서 진행하는 데는 그런 이유가 있다.] 항공료가 좀 들겠지만 현지에서 1+2일만 머무르면 우승까지 할 수 있다. 노하우의 유통? 그런 게 될 리가. 다행히 한국 선수라도 해외에 터를 잡고 활동하다 보면 그 지역의 정체성을 부여받을 거라는 예측만은 적중했다. 해당 지역을 대표하는 지역 팬덤이 생기기 시작했다는 사실은 매우 고무적이다. 아예 눌러앉아 현지화한 --텍사스 인-- 최성훈쯤 되면 북미 팬덤이 성조기를 들고 응원해주며(…), 자기 지역을 선택한 거물들([[정종현]]이나 [[이제동]] 등)에게도 호의적인 시선이 돌아왔다. 해당 지역 출생의 선수보다야 못하겠지만, 현지에서 거주하는 선수들이 해당 지역 리그를 대표해 활약하는 것이 최소한 한국에서 예선 치르다 비행기 타고 날아와서 상금 싹 쓸어가는 것보다야 조금 나을 것이다. 그래도 한국인의 독식 문제는 심각하다. 간단하게 살펴볼…것도 없다. '''유럽·북미의 프리미어 리그 우승을 모두 한국인이 차지했다'''. 비한국인의 최고 성적은 프리미어 리그 준우승(1명), 시즌 파이널 8강(2명)이다. 당최 [[에어맨이 쓰러지지 않아|한국인이 쓰러지지 않는다]]. 시즌 파이널과 글로벌 파이널에서 외국인이 전멸한 적이 없다는 게 신기할 정도. 하지만 이전에도 한국인의 강세가 압도적이었음을 생각하면 이는 큰 문제가 아니며,[* 해외 대회에서도 출전할 사람들은 다 출전했고, 한국인이 우승을 놓치는 경우가 거의 없었다는 점에서 이는 허튼소리라고 할 수 없다.] 오히려 통합체제가 외국 선수들에게도 기회의 장을 마련했다는 점에 더 주목해야 한다는 의견도 있다. GSL 코드 S는 분명 최고의 리그였고 오픈 리그였으며 글로벌 스탠다드를 표방하긴 했으나, 비한국인 선수들에게는 별로 와닿지 않는다는 문제가 있었다. '''외국인 선수들이 단순히 난이도 때문에 GSL 코드 S 참여를 주저한 건 아니다'''. 상금에 비해 기간이 너무 길었기 때문에, 곰TV가 코드 S 시드를 퍼주다시피 했지만 해외의 강호들은 도전을 꺼렸다. '''그럴 시간에 기간 짧은 해외 대회를 돌며 상금을 쓸어담는 것이 훨씬 유리'''하기 때문이다. 일부러 GSL에서 버틴 [[요한 루세시]]나 [[조나단 월시]], [[크리스 로랑줴]]가 오히려 특이한 케이스다. 그러나 통합체제가 출범하면서 세계의 스타크래프트 2 판은 한 눈에 보기 쉽게 변하였다. 현재는 WCS 유럽·북미, 그리고 이어지는 시즌 파이널을 충실히 따라가며 입상하는 것만으로도 인정을 받기 쉬워졌다. --근데 입상을 못 하잖아-- 최지성을 상대로 선전한 스칼렛의 테란전이 이제동보다 한 수 위로 평가받는 것은 WCS 시즌 파이널의 덕이다. 케스파 선수들의 전향으로 국내와 해외의 실력 격차에 대한 의문이 늘어난 상황에서 과거에 GSL을 정점으로 하는 리그 시스템이 유지됐다면 이러한 여론이 형성되었을지는 극히 의심스럽다. 게다가 무작정 한국 선수들을 막을 수도 없다. 그렇게 될 경우 WCS 유럽·북미의 경기력을 보장할 수 없게 되며, 해외 팬들의 관심을 끌기가 어려워진다(북미 스타리그가 고꾸라진 가장 큰 이유가 한국 선수들의 외면이었음을 생각해보자). 아울러, 한국의 프로게이머들은 지금보다 더 좁은 문 앞에서 열심히 블리자드를 까대고 있었을 것이다. '''한국에 한국 선수들을 죄다 몰아넣는 건 전투력의 낭비'''다. 독식도 독식이지만, 한국 선수들의 계층(?) 떡밥도 심심하면 나오고 있다. 한국인과 비한국인 사이에는 '''[[넘사벽]]이 존재한다'''는 걸 알고 있는 국내 팬들은 유럽·북미를 2류 취급하는 경향이 생겨났고, 뒤이어 해외로 이전한 선수들을 비하하기 시작했다. 정말로 해외는 한국에 비해 경기력이 떨어질까? 시즌 파이널과 글로벌 파이널이 이걸 확인하는 지표가 된다. 시즌 파이널에서 유럽·북미 선수들의 성적을 살펴보자. * 시즌 1 파이널: 4강 가운데 유럽의 정종현(4강)을 제외하고 모두 한국에서 활동 * 시즌 2 파이널: 4강 가운데 북미의 이제동(준우승), 윤영서(4강)를 제외하고 모두 한국에서 활동 * 시즌 3 파이널: 4강 가운데 유럽·북미에서 활동하는 선수 없음 * 글로벌 파이널: 4강 가운데 이제동(준우승)을 제외하고 모두 한국에서 활동 --그러니까 정종현하고 윤영서, 이제동은 도망자 아님!-- 가시적인 성적만 보자면 틀린 말은 아닌 것 같다는 게 문제. 이를 해결하자면 더 많은 한국 선수들의 해외 진출을 유도해야 할 것이다…만, 그러면 한국인이 독식한다고 또 난리나겠지. * 권외(圈外) 대회의 역할은 무엇인가? WCS 일정과 겹치지만 않으면 대회는 얼마든지 열 수 있다고 선언하여 '''생태계'''를 최대한 보존하려는 블리자드의 의도는 확실히 알 수 있게 되었지만, 오히려 이 때문에 각 대회들의 특색이 점점 사라지고 있다는 주장도 나오고 있다. 블리자드가 각 대회의 일정이 충돌하지 않도록 '''교통정리를 너무 잘 했기 때문에''' 대회가 선수들을 유치하기 위한 노력을 할 필요가 없어졌다는 것이다. 기존에는 티켓파워를 보유하고 있는 선수들(보나마나 한국인)의 출전을 유도하기 위해 상금을 내놓거나 경비를 지원하는 마케팅이 있었지만 이제 같은 기간에 열리는 다른 대회는 없다. 게다가 1급 공인을 받는 최소 기준은 우승 상금 25000달러다. 경쟁을 할 필요가 없어진 대회들이 속속 우승 상금을 25000달러로 맞추고…[[더 이상의 자세한 설명은 생략한다.]] 게다가 통합체제 자체가 비WCS 대회의 입지를 더욱 약하게 만들고 있다. 글로벌 파이널이 전세계를 관통하는 최고의 목표로 정해졌기 때문에 이제 거의 모든 대회의 목적은 글로벌 파이널을 위한 포인트 수여가 되었다. 뭐 나쁘진 않지만, 문제는 이게 다라는 것. 프리미어 리그가 시즌 파이널과 연계하여 더 많은 포인트를 제공하지만 비WCS 대회는 그런 거 없다. 우승 포인트도 프리미어 리그의 절반. 대세에 큰 영향을 주기 어렵다. 한편, WCS가 열리는 시간대에는 타 리그의 방송을 허용치 않았는데, 3개 지역에서 시차까지 고려해가며 일주일 내내 리그가 열리다보니 타 리그가 끼어들 자리를 찾기가 어려웠다. --왜 이런 것만 잘 되는 건지-- 2013년 스타 2 리그의 급격한 감소는 군단의 심장의 흥행 문제도 있지만, 주최사들의 리그 개최 의사에도 블리자드 측의 빡빡한 라이센스 규정이 이를 막았던 것도 한몫했던 것이다. [[Axiom(프로게임단)|Axiom]]의 구단주이자 해설자인 TotalBiscuit은 WCS로 인해 대회 라이센스를 따는 것이 매우 힘들다고 증언한 바가 있다. [[MLG]]가 물을 먹--인--은 것도 이와 연관있다. [[https://twitter.com/SirScoots/status/365856804518895616|#]] 같은 날짜에 레드불과 MLG가 라이센스를 신청했는데, 블리자드가 먼저 라이센스를 신청한 레드불 측에 라이센스를 부여하는 바람에 이전부터 WCS AM 시즌 1 건으로 불만이 많던 MLG측에서 종목 퇴출을 결정한 것이다. --레드불은 포인트 주는 대회도 아닌데 겹쳐도 상관없는 거 아닌가--[* 실제로 블리자드의 공인을 받을 생각이 없는 중소 대회는 라이센스나 일정으로부터 자유롭다. 뭔가 착오가 있는 듯] * 상금 배분은 합리적인가? 통합체제에서는 상위권 선수들에게만 지나치게 기회가 가중된다. 리그의 구조를 보면 말 그대로 가분수와 같은 체제가 되었다. 상금으로 따지면 일 년에 3회 열린 시즌 파이널과 글로벌 파이널이 압도적인데, 정작 대부분의 선수들에게 주어지는 기회는 각 지역리그이다. 블리자드측에서는 하위권 선수들의 상금까지 신경 쓴 모습이 보이지만 그 대가로 우승 상금이 대거 칼질을 먹어버렸고, 이는 선수들의 의욕 상실로 이어졌다. 물론 강한 선수에게 그만한 대가가 따르는 것은 나쁘지 않다. 하지만 필요 이상으로 단 한 번 리그에서 좋은 성적을 거둔 선수에게만 기회가 가중되고 있다는 인상을 지울 수가 없는 것이 사실이다. 선수 입장에서 10번의 예선과 본선에 도전할 수 있는 것과 일 년에 단 3~4번밖에 기회가 주어지지 않는 것은 체감이 크다. 더욱이 챌린저 리그와 프리미어 리그 시스템을 고려하면 한 시즌 프리미어 리그 진출에 실패하는 것만 해도 엄청난 타격이 되기에 한 시즌 탈락할 때의 박탈감은 훨씬 클 것이다. 하지만 통합체제가 상금을 엄청나게 축소시킨 것도 아니다. 크게 축소된 건 GSL 우승상금 뿐이며, 4강은 시즌 파이널에서 5천 불을 기본으로 받는 것을 감안하면 더 늘었다.[* 이 부분은 사실 고민이 필요하다. 대회에 출전하는 선수들은 우승을 바라보고 경기에 임하지, [[질 수도 있지 스갤 시발들아|8강이나 4강쯤 올라가면 됐지 스갤 시발들아]]라는 생각으로 경기를 치르지 않기 때문이다. 하후상박의 상금 풀로 선수들에게 안정적인 소득은 보장할 수 있을지 모르겠지만, 오히려 의지는 많이 떨어뜨렸을 가능성이 높다. '''인간은 언제나 합리성과 경제성을 철저하게 따지지는 않기 때문'''이다. 또, 이런 주장은 권외(圈外) 대회들이 티어 1 기준이 되는 25000달러로 상금을 맞추는 현상까지 설명해주진 않는다.] 오히려 추가적인 기회가 존재함을 감안하면 WCS는 더 많은 상금을 딸 기회를 부여한다. 그리고 8강 이하는 이전과 동일하다. 그나마 지적한다면 GSL·스타리그 32강 ~ 8강이 예전만한 네임 밸류가 아니라는 점일 텐데, 그것도 WCS 아메리카와 유럽으로 선수가 분산돼서 난이도가 쉬워졌음을 감안하면 자업자득(?)이다. 물론 현재 WCS 상금에 대한 불만이 많은 것은 사실이나 WCS가 상금을 축소시킨 것은 아니라는 것이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기